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gma 광주시립미술관 Gwangju Museum of Art

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미래의 역사쓰기 : ZKM 베스트 컬렉션
미래의 역사쓰기 : ZKM 베스트 컬렉션
  • ·기간

    2021.12.17 ~ 2022.04.03

  • ·장소

    시립미술관 본관 제1, 2, 3, 4, 5, 6전시실

  • ·관람료

    무료

  • ·주최 및 후원

    공동제작, 공동주최 : 광주시립미술관, 독일 ZKM(Center for Art and Media Karlsruhe) 협력 : 주한독일문화원

20세기에 등장한 기술적인 매체는 이미지를 완전히 탈바꿈 시켰다. 예술가의 손이 아닌 기술 도구를 이용해 세계를 묘사하는 사진 매체의 떠들썩한 등장으로 미디어는 “예술의 전체 본질을 변화시켰다.”(발터 벤야민) 사진, 영화, 축음기, 라디오, 텔레비전, 비디오, 컴퓨터, 인터넷 등은 창작에 관한 개념뿐만 아니라 예술가, 작품, 관람객 사이의 관계를 재정의하는데 기여했다. 사진은 기술적 수단을 이용해 이미지를 생산할 수 있음을 처음으로 보여주었고 통신은 기술적 기기를 이용해 정보를 전달할 수 있으며, 영화는 기술적 장치를 통해 이를 수용할 있음을 보여주었다. 20세기 미술은 기계, 전기, 전자, 디지털 기술을 통해 캔버스에서 스크린으로, 책에서 웹사이트로, 하나의 대상에 대한 사유 로부터 전지구적인 통신으로 영역을 확장했다. 예술에서 기계의 도입과 산업혁명으로, 관심의 초점은 공간으로부터 시간이나 동작으로 이동했다. 공간에 기반을 둔 회화나 조각과 같은 장르와 더불어 시간에 기반을 둔 동영상(환영적 움직임을 포착한 영화 촬영술)과 오브제(동역학의 실제 움직임)가 출현했다. 시간에 기반한 음악이나 연극과 같은 공연 예술적 요소들이 시각예술(사운드 아트, 퍼포먼스, 해프닝)과 통합되었다. 이러한 발전은 움직이는 영상으로부터 움직이는 관객, 참여와 상호작용을 이끌어냈다. 독일 예술과 매체 기술센터(ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe)는 세계에서 가장 많은 미디어 아트 작품을 소장한 기관 중 하나이다. 그리고 이 소장품은 미디어 아트 작품의 생산, 수용, 유통과 관련해 변화하는 기술에 직면한 미술의 모습을 대표적으로 보여준다. [미래의 역사 쓰기 : ZKM 베스트 컬렉션]전은 예술의 발전과 관련해 새로운 모델을 제시한다. 예술 양식의 역사나 계보와는 별도로 1960년대 이후 예술의 진화는 기술적인 매체의 변화와 미적 사회적 변화에 따라 구체화 되었는데 이는 예술가와 관람객 모두에게 언제나 새로운 선택의 기회를 제공해 주었다. 이 소장품을 통해 우리는 또한 초기 컴퓨터 그래픽에서부터 복제 불가능한 디지털 파일로 저장된 예술작품(NFT)이나 인공지능에 이르기까지 컴퓨터를 이용한 예술의 진화과정을 이해할 수 있을 것이다. 이 전시는 예술가들이 미학적, 매체적, 사회적 작업을 수행함에 있어서 기대하고 있는 것이 무엇인지 보여준다. 이들은 미래의 역사를 쓰고 있다. 이 전시는 우리로 하여금 무엇이 미래의 역사에 기여하도록 하는지 경험하고 사유하게 하는 공간이다.

작품수

비디오, 비디오설치, 사진, 인터렉티브 작품 등 총 94점

기획의도

광주는 유네스코 미디어아트 창의도시로 선정되었으며 광주시립미술관은 매해 미디어아트특별전을 선보이고 있다. 이번 전시는 세계 최고 수준의 미디어아트 컬렉션을 소장한 독일 ZKM 미디어아트센터의 소장작품 약 100점을 선보인다. 1960년대 초기 비디오아트 작품부터 현재까지 미디어아트 역사에 방점을 찍은 주요작품들을 통해 미디어아트 60년사(史)를 계보적으로 정리하는 전시가 될 것이다.

전시내용

20세기에 등장한 기술적인 매체는 이미지를 완전히 탈바꿈 시켰다. 예술가의 손이 아닌 기술 도구를 이용해 세계를 묘사하는 사진 매체의 떠들썩한 등장으로 미디어는 “예술의 전체 본질을 변화시켰다.”(발터 벤야민) 사진, 영화, 축음기, 라디오, 텔레비전, 비디오, 컴퓨터, 인터넷 등은 창작에 관한 개념뿐만 아니라 예술가, 작품, 관람객 사이의 관계를 재정의하는데 기여했다.

사진은 기술적 수단을 이용해 이미지를 생산할 수 있음을 처음으로 보여주었고 통신은 기술적 기기를 이용해 정보를 전달할 수 있으며, 영화는 기술적 장치를 통해 이를 수용할 있음을 보여주었다. 20세기 미술은 기계, 전기, 전자, 디지털 기술을 통해 캔버스에서 스크린으로, 책에서 웹사이트로, 하나의 대상에 대한 사유 로부터 전지구적인 통신으로 영역을 확장했다.

예술에서 기계의 도입과 산업혁명으로, 관심의 초점은 공간으로부터 시간이나 동작으로 이동했다. 공간에 기반을 둔 회화나 조각과 같은 장르와 더불어 시간에 기반을 둔 동영상(환영적 움직임을 포착한 영화 촬영술)과 오브제(동역학의 실제 움직임)가 출현했다. 시간에 기반한 음악이나 연극과 같은 공연 예술적 요소들이 시각예술(사운드 아트, 퍼포먼스, 해프닝)과 통합되었다. 이러한 발전은 움직이는 영상으로부터 움직이는 관객, 참여와 상호작용을 이끌어냈다.

독일 예술과 매체 기술센터(ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe)는 세계에서 가장 많은 미디어 아트 작품을 소장한 기관 중 하나이다. 그리고 이 소장품은 미디어 아트 작품의 생산, 수용, 유통과 관련해 변화하는 기술에 직면한 미술의 모습을 대표적으로 보여준다. [미래의 역사 쓰기 : ZKM 베스트 컬렉션]전은 예술의 발전과 관련해 새로운 모델을 제시한다. 예술 양식의 역사나 계보와는 별도로 1960년대 이후 예술의 진화는 기술적인 매체의 변화와 미적 사회적 변화에 따라 구체화 되었는데 이는 예술가와 관람객 모두에게 언제나 새로운 선택의 기회를 제공해 주었다. 이 소장품을 통해 우리는 또한 초기 컴퓨터 그래픽에서부터 복제 불가능한 디지털 파일로 저장된 예술작품(NFT)이나 인공지능에 이르기까지 컴퓨터를 이용한 예술의 진화과정을 이해할 수 있을 것이다.

이 전시는 예술가들이 미학적, 매체적, 사회적 작업을 수행함에 있어서 기대하고 있는 것이 무엇인지 보여준다. 이들은 미래의 역사를 쓰고 있다. 이 전시는 우리로 하여금 무엇이 미래의 역사에 기여하도록 하는지 경험하고 사유하게 하는 공간이다.


  • (프로젝터 영상)블랙 필름 시리즈, (바닥 영상) 루마그램(슬라이드에 손으로 그린 그림) 그리고 시에서 발췌, (CRT 모니터 영상)창조적 일렉트로그래피
    • 작풍명

      (프로젝터 영상)블랙 필름 시리즈, (바닥 영상) 루마그램(슬라이드에 손으로 그린 그림) 그리고 시에서 발췌, (CRT 모니터 영상)창조적 일렉트로그래피

    • 작가명

      알도 탬빌리니

    • 제작년도

      (프로젝터 영상)1965-1969, (바닥영상)1965-2017, (CRT 모니터 영상)1971

    • 작품설명

      1층의 1전시실과 2전시실은 ‘프롤로그’ 섹션이며, 단 2점의 작품이 있습니다. 전시의 주제와 ZKM 소장품의 성격을 강렬하게 상징하기 위해서입니다. 미국의 선구적인 멀티미디어 아티스트인 알도 탬빌리니의 설치 작품은 1960년대의 전자 미디어 퍼포먼스를 연상시키며, 영사된 이미지, 영화, 비디오, 시, 빛, 춤, 사운드를 라이브 음악과 결합시킨다. 이 작품은 시각, 움직임, 소리를 유기적인 전체로 경험할 수 있는 새로운 관계를 열어준다. 대형 스크린들은 알도 탬빌리니의 블랙 필름 시리즈의 일부를 상영하고 있다. CRT 모니터들은 1970년대 초에 경제적으로 어려운 학생들을 위해 제작된 <창조적 일렉트로그래피>(Creative Electrography) 영상들을 보여주고 있다. 바닥에 영사되는 것은 루마그램(lumagrams, 슬라이드에 손으로 그린 그림)과 그가 쓴 시에서 발췌한 시구들이다.

  • 재림한 빛
    • 작풍명

      재림한 빛

    • 작가명

      우디 바술카 & 스타이나

    • 제작년도

      1974/2002

    • 작품설명

      스타이나와 우디 바술카의 작품인 컴퓨터를 이용해 이미지를 생성해 영사하는 <재림한 빛>은 1974년 제작된 <소음장>(Noisefield)을 출발점으로 삼고 있다. 이 작품에서 비디오 순차기(video sequencer)가 영상의 원천 사이를 오가며, 명멸하는 효과를 발생시킨다. 이 과정에서 흑백을 컬러로 바꿔주는 프로그램(colorizer)을 이용해 색상을 변주시킨다. 영상은 원형으로 강렬하게 요동치는 내부와 외부의 영역으로 분리되며, 전자적 신호의 물질성과 에너지의 묘사를 통해 이를 추적한다. 이 이미지들은 전자적 신호의 근원을 드러낸다. 결과물은 이 작품의 구조를 통해 전시공간으로 전달되는 “영상 노이즈”를 시청각적으로 조정한 것이다. 스타이나와 우디 바술카는 비디오와 컴퓨터 아트의 선구적인 개척자들이다. 예를 들어 이들은 이미지로부터 소리를, 그리고 소리로부터 이미지를 발생시키는 방식을 연구했다. 1995년 이들은 새로운 미디어 기술의 개발에 기여했음을 인정받아 지멘스 미디어 아트상을 수상했다.

  • 안나 기스의 초상
    • 작풍명

      안나 기스의 초상

    • 작가명

      토마스 루프

    • 제작년도

      1989

    • 작품설명

      토마스 루프는 1980년대 초상사진으로 세계적인 명성을 얻었다. 실물보다 크고 무뚝뚝하며 거의 표정이 없는 얼굴들이 전시공간을 응시하고 있다. 정면을 바라보고 있는 얼굴을 마치 증명사진처럼 촬영하는 방식은 어떤 서사나 공감을 표현하기보다는 일련의 기록물과 같은 인상을 전달한다. 이는 인간 자체가 아닌 그들의 표면만을 포착하고자 한다. 이 작품의 수수하고 단순화한 표현은 루프가 1977년부터 1985년까지 수학한 뒤셀도르프 예술학교의 영향을 보여준다. 루프는 베른트 베허와 힐러 베허 아래에서 수학한 뒤셀도르프 사진학파(the Dusseldorf School of Photography)를 대표하는 중요한 사진작가 중 한 명이다. 뒤셀도르프 사진학파는 신즉물주의 전통에 뿌리를 둔 예술운동을 추구했던 일련의 사진작가들로 피사체를 객관화하는 사진적 접근을 특징적으로 보여준다.

  • 시간 속의 관계
    • 작풍명

      시간 속의 관계

    • 작가명

      아브라모비치-울라이

    • 제작년도

      1977

    • 작품설명

      퍼포먼스 장면을 보여주는 영상의 초반부, 남자의 목소리가 비디오의 내용을 설명한다. 마리나 아브라모비치와 울라이가 등을 맞대고 서로의 머리를 묶은 채 전시공간에 16시간 동안 앉아 있다. 관람객이 들어온 후 이들은 다시 한 시간을 더 앉아 있는다. 아브라모비치와 울라이는 오늘날 행위예술을 대표하는 가장 중요한 예술가로 여겨진다. 이들은 1976년부터 1988년까지 동거하며 작업했다. 아브라모비치와 울라이는 볼로냐의 갤러리 스튜디오 G7에서 진행된 이 퍼포먼스에서 그들의 관계와 자신들의 심리적, 육체적 탄력성(resilience)을 실험했다. 이들은 또한 이 퍼포먼스를 통해 현장에 있는 관람객들의 에너지가 완전히 녹초가 된 자신들에게로 전이될 수 있는지 살펴본다.

  • 메아리
    • 작풍명

      메아리

    • 작가명

      이라 슈나이더

    • 제작년도

      1975

    • 작품설명

      이라 슈나이더가 제작한 관객 참여형 비디오 설치작품 <메아리>에서는 벽에 부착한 평판 스크린 위에 설치한 카메라가 배경이 되는 초록색과 파란색 벽 앞에서 비디오 설치작품과 상호작용하고 있는 관람객을 포착한다. 이들은 몇 초의 시차를 두고 나타나는 여러 이미지가 겹치는 스크린 위에 실시간으로 나타나는 자신들의 모습을 본다. 스크린은 거울일 뿐만 아니라 가까운 과거의 보관소(an archive)이다. 상호작용하는 공간 외부의 관람객들에게는 보이지 않는 두 번째 스크린은 카메라 앞에 선 관람객들의 행동을 보여주며, 이들은 자신들이 관찰되고 있다는 사실을 믿지 않는다. 참가자들은 상호작용하는 공간을 떠날 때만이 두 번째 스크린과 관람객의 존재를 인지할 수 있다. 카메라, 평판 스크린, 그린 스크린, 그리고 컴퓨터로 구성된 비디오 설치작품 <메아리>는 칼스루에 미디어아트센터에 의해 2017년 디지털로 재구성되었다. 최초의 아날로그 비디오는 1972년 래인댄스 코포레이션에서 처음으로 전시되었고 1975년 시라큐스대학 학생비디오센터에 설치되었다.

  • 나는 예술을 만들고 있다
    • 작풍명

      나는 예술을 만들고 있다

    • 작가명

      존 발데사리

    • 제작년도

      1971

    • 작품설명

      이 흑백 비디오는 하얀 셔츠에 검은 바지를 입고 하얀 벽 앞에 서서 카메라를 정면으로 응시하며 자신의 여러 신체 부위를 다소 어색하게 움직이는 존 발데사리의 모습을 보여준다. 그는 동시에 단조로운 목소리로 “나는 예술작품을 만들고 있다”라고 반복적으로 말한다. 미국 초기 개념미술의 대표적 예술가로 알려진 발데사리는 1960년대 후반 회화를 포기한 후 텍스트, 비디오, 사진작업을 시작했다. 발데사리의 전형적인 초기 개념미술 작품인 <나는 예술작품을 만들고 있다>는 천연덕스러운 유머(dry humor)가 특징이다. 발데사리는 동작이나 행위예술의 맥락 속에서 반어적인 신체의 이용을 암시하며, 예술가의 모든 행위가 예술적인 표현일 수 있다는 개념을 풍자한다. 발데사리는 소니의 포타팩 비디오 카메라를 이용해 이 비디오 작품을 촬영했다. 적당한 가격의 사용하기 쉽고, 배터리로 충전되는 포타팩 비디오 카메라는 1967년 미국에서 최초로 출시되었다. 이 카메라를 이용하면 비디오 작품을 쉽게 제작할 수 있어 짧은 시간 안에 인기 있는 장비가 되었다.

  • 사막
    • 작풍명

      사막

    • 작가명

      난 후버

    • 제작년도

      1985

    • 작품설명

      황금빛 모래언덕이 신기루처럼 새벽의 여명으로부터 허물을 벗는 듯 보인다. 난 후버의 환영적인 가상의 사막풍경 속에서 천(fabric)과 빛만이 움직임을 보여준다. 카메라는 정적이며 어떠한 편집도 개입하지 않으며 소리는 풍경에 활력을 부여한다. 빛의 지속적인 변화만이 가변적인 요소로서 시간의 흐름을 가시적인 것으로 만들며 색채와 형태의 미묘한 상호작용을 촉발시킨다. 아득한 꿈길을 걷듯 모래언덕에 투영된 명암의 대비는 친근하고 추상적으로 여성 신체의 곡선을 연상시킨다. 사유의 세계와 회화적인 현실은 내부나 외부 한쪽으로 스며들며 구분을 없애고, 이를 통해 시적인 방식으로 작가의 인식을 반영한다.

  • 읽을 수 있는 도시
    • 작풍명

      읽을 수 있는 도시

    • 작가명

      제프리 쇼

    • 제작년도

      1988–1991

    • 작품설명

      <읽을 수 있는 도시>는 인터렉티브 미디어아트의 역사에 있어서 핵심적인 작품이다. 인터렉티브 삼차원 그래픽이 유아기에 머물러 있고 컴퓨터를 키보드, 마우스, 조이스틱만으로 조작할 수 있었을 때 제프리 쇼는 손가락이나 손뿐만 아니라 신체 전체 즉 수정된 자전거를 개입시키는 인터페이스를 개발했다. 관람객은 이 자전거를 타고 암스테르담, 칼스루에, 뉴욕의 맨하탄 세 곳의 시적이며 가상적으로 재현된 도시를 답사할 수 있다. 자전거 페달을 밟으면 가상의 재현된 도시 이미지의 영상을 볼 수 있다. 자전거 핸들에 달려 있는 스위치를 눌러 도시 중 하나를 선택할 수 있다. 페달을 밟아 스스로 속도와 방향을 결정할 수 있다. 행로 중 만나는 거리에는 주택이 보이지 않으나 길거리 실제 건물을 흉내 낸 문자(letters)가 나타난다. 선택하는 방향에 따라 장소에 관한 문학적, 역사적 의미를 갖는 단어와 문장을 결합할 수 있다. 따라서 도시를 답사하는 것은 개인적인 독서경험이 된다.

  • 퐁 마리 다리
    • 작풍명

      퐁 마리 다리

    • 작가명

      에드멍 퀴펠

    • 제작년도

      2008

    • 작품설명

      두 대의 모니터가 등을 맞대고 세워져 있다. 두 모니터는 17세기 세워진 파리 세느 강의 퐁 마리 다리의 모습을 보여준다. 하나는 퐁 마리 다리의 아치를 남동쪽에서 촬영한 영상이고 다른 하나는 북서쪽에서 촬영한 영상이다. 세느 강은 후면 화면에서 흘러나와 앞쪽 화면으로 흘러 들어가는 것처럼 보인다. 유람선도 역시 정면의 화면으로 사라진 후 후면의 화면에 다시 나타난다. 이 유람선의 항해로를 따라가고 싶다면 모니터의 다른 측면으로 이동하면 된다. 퀴펠은 이미지와 실제 공간을 중첩시켜 실제의 인식이 분절되도록 만든다. 퀴펠의 작품은 객관적인 현실에 관한 우리의 관념이 변화하고 있음을 지속적으로 상기시킨다. 조건이나 전체의 체계가 변한다면, 오히려 새로운 실제를 지속적으로 만들어 내는 것은 관람객이다.

  • 무한한 방: 뉴 에디션
    • 작풍명

      무한한 방: 뉴 에디션

    • 작가명

      레픽 아나돌

    • 제작년도

      2015

    • 작품설명

      관람객을 사방에서 에워싸는 듯한(immersive) 이 영상설치 작품은 정상적으로 인식되는 공간의 경계를 상쇄시키고 무한한 환영을 불러일으킨다. 컴퓨터로 생성한 이미지를 네 화면에 영사하며, 지속적으로 변하는 삼차원 공간을 형성하기 위해 전통적으로 이차원적인 영사표면(projection surface)을 결합한다. 영사된 구조체가 몇 차례 걸쳐 증식하는 바닥과 천장의 거울 같은 표면은 위나 아래와 같은 통상적인 범주를 소거시킨다. 물질적 공간의 경계는 흐려지고 무한히 확장된다. 현실과 가상, 물질적 공간과 가상적 공간이 빛의 이미지를 통해 융합된다. 아나돌은 이 작품을 통해 관람객이 물질적으로 무한한 공간을 경험할 수 있게 한다. 관람객을 에워싸는 듯한 가상의 공간은 우리의 인식이 갖는 상대적 성격을 보여준다.

  • 무한한 샌드위치. 텔레비전-액션 I 연작 중
    • 작풍명

      무한한 샌드위치. 텔레비전-액션 I 연작 중

    • 작가명

      페터 바이벨

    • 제작년도

      1970/1972

    • 작품설명

      이 비디오 작품은 텔레비전과 시청자 사이의 관계를 다룬다. 시청자는 채널 사이에 텔레비전을 켜거나 꺼야 한다. 이러한 행위가 프로그램 자체의 내용이 된다. 이 비디오에서는 영상 속 영상의 구성(a film-within –a-film situation)으로 사람들이 자신의 텔레비전 앞에 일렬로 앉아 있다. 마지막 장치는 텔레비전의 고장으로 한 시청자는 자신의 텔레비전을 수리하기 위해 자리에서 일어나며, 차례로 다음 시청자가 동일한 행동을 반복한다. 이러한 고장은 실제 텔레비전에서도 발생한다. 실제 시청자 역시 고장 난 텔레비전을 고치기 위해 자리에서 일어나야 한다. 이 실제 사건으로 재현과정은 마무리된다. 페터 바이벨은 실제 행동과 영상의 반복과 피드백을 활용한다. 이 미디어 세계는 일련의 관찰자로 구성된다.

  • 펜쥴럼 TV
    • 작풍명

      펜쥴럼 TV

    • 작가명

      디터 키슬링

    • 제작년도

      1983

    • 작품설명

      텔레비전 한 대가 얇은 철선에 의해 천장에 매달려 있고 앞뒤로 움직인다. 화면의 중앙에는 커다란 검은 점이 붙어 있다. 카메라는 텔레비전 앞에 놓인 삼각대 위에 올려져있다. 카메라가 포착한 이미지는 앞뒤로 흔들리는 모니터로 실시간으로 전송된다. 텔레비전이 움직이면 두 개의 점(실제 점과 이것의 이미지)이 갑자기 눈에 들어온다. 텔레비전이 정지하면 카메라에 나타난 검은 점은 실제 점에 정확히 놓인다. 그러나 텔레비전이 움직이자마자 겹쳤을 때 두 점은 정확히 일치하지 않는데, 이는 점의 이미지가 실제 점의 움직임을 따라가지 못하기 때문이다. 시계추처럼 균형을 유지하며 반대 방향으로 항상 움직이는 실제 모니터 상의 이미지와 뒤집어 놓은 카메라에 의해 시각적 효과가 발생한다. <펜쥴럼 TV>는 “폐쇄회로”의 가능성에 대한 키슬링의 실험을 보여주는 대표적인 작품이다. 카메라는 카메라가 포착한 대상을 보여주는 화면을 향하고 있다. 이런 식으로 되먹임 회로(a feedback loop)가 형성된다.

  • YOU:R:CODE
    • 작풍명

      YOU:R:CODE

    • 작가명

      베른트 린터만&페터 바이벨

    • 제작년도

      2017

    • 작품설명

      베른트 린터만과 페터 바이벨의 작품제목 는 두 가지 방식으로 읽힌다. 하나의 해석인 “당신의 코드”(your code)는 이 설치작품을 통해 관람객이 자신의 디지털적 변형을 다양하게 경험할 수 있음을 나타낸다. 다른 해석인 “당신은 코드이다”(you are code)는 우리 자신이 코드, 즉 유전자 코드로 구성되어 있음을 강조한다. 유전자 코드는 생명의 알고리즘을 구성하고 태어날 때부터 우리 자신을 규정짓는다. 개인용 컴퓨터와 스마트폰을 통해 매일 매일의 행위를 안내하는 디지털 서비스조차도 중재적인 방식, 센서 정보의 형태, 전자적 발언을 통해 우리를 인식할 뿐이다. 그것들은 우리를 코드로 인식한다.

  • 밤의 여정
    • 작풍명

      밤의 여정

    • 작가명

      빌 비올라 & USC 게임 혁신 연구소

    • 제작년도

      2007–2018

    • 작품설명

      2007년 비디오 아티스트 빌 비올라는 USC 게임 혁신 연구소와 협력해 세계 최초로 실험적인 예술게임인 <밤의 여정>을 제작했다. 이 작품은 한 개인이 깨달음에 다다르는 여정에 관한 보편적인 이야기를 전달하기 위해 컴퓨터 게임과 비디오 아트를 이용한다. 게임은 어둠이 내리는 신비로운 풍경의 중간에서 시작한다. 도달해야 할 목표가 없으며 “게임종료” 때까지 끝이 없다. 그러나 게임 참가자는 시간을 늦추고 어둠의 시작을 저지할 기회를 갖는다. 설령 이러한 시도가 성공하지 못해도 항상 다른 기회가 찾아온다. 어둠은 미래의 여정을 밝히는 꿈을 갖게 한다.

  • 손에 손잡고
    • 작풍명

      손에 손잡고

    • 작가명

      백남준

    • 제작년도

      1988

    • 작품설명

      비디오 아트의 창시자인 백남준은 영상합성기를 이용해 이미지를 전자적으로 조작하는 실험을 진행했으며 텔레비전의 영상을 이용해 새로운 유형의 전자적인 회화작품을 창조했다. 47분짜리 비디오 작품인 <손에 손잡고>는 서울 올림픽을 계기로 전 세계로 방송되었고 5천만 명이 이를 시청했다. 이 비디오 콜라주 작품은 데이비드 보위, 비엔나 필하모닉 오케스트라, 러시아 재즈밴드, 그리고 중국 팝 그룹의 연주를 포함한다. 그리고 태국에서 열린 코끼리 축구경기, 삼바댄스, 그리고 백남준의 비디오 조각 <다다익선>을 보여준다. 영상합성기로 가공한 이미지는 공중제비를 넘거나 회전하거나 변형된다. 움직이는 색채이미지, 교대로 등장하는 노출된 인물과 이미지는 중첩되거나 융합된다. 몇몇 장면은 축약한 듯 보이는데, 일련의 장면의 미학을 보여주는 이 비디오 콜라주는 비디오 클립의 원조로 여겨진다.

  • 회전하는 삼차원 하이퍼오브젝트
    • 작풍명

      회전하는 삼차원 하이퍼오브젝트

    • 작가명

      마이클 A. 놀

    • 제작년도

      1966

    • 작품설명

      마이클 A. 놀은 디지털 아트의 개척자 중 한 명으로 여겨진다. 그는 1961년 미국 뉴저지 벨연구소에서 작업을 시작했으며 이곳에서 1962년 디지털 매체를 예술적으로 이용한 초창기 작품들 중 하나인 컴퓨터 그래픽 연작을 제작했다. 1985년 그는 “사차원 하이퍼큐브” (Four Dimensional Hypercube)를 포함해 사물을 입체적으로 보여주는 컴퓨터 동영상 연작을 발표했다. 대중의 이해와는 달리 여기에서 사차원이란 일시적인 것이 아니라 절대적인 공간적 차원을 지칭한다. 컴퓨터를 이용해 사차원 입방체의 다양한 회전을 계산한다. 최종적 결과물로 이차원 동영상이 창조되는데, 이는 회전하는 입방체의 형태를 사차원 공간에 영사한 것으로 보인다. 보여지는 입방체의 왜곡은 원근법적 투영(perspective projection)에 기인한 것이다. 더군다나 놀은 문자나 단어 같은 것들의 회전도 실험하는데 이는 이 작품에서 연속적으로 보여진다.

  • 로켓
    • 작풍명

      로켓

    • 작가명

      마리오 폰 리켄바흐

    • 제작년도

      2012

    • 작품설명

      마리오 폰 리켄바흐가 2012년 개발한 다인용 게임인 <로켓>에는 다섯 명까지 게임에 참여할 수 있으며, 간단한 페달을 이용해 다섯 기의 로켓 추력기를 조정할 수 있다. 이차원적인 우주의 풍경을 배경으로 게임 참가자들은 합동으로 우주선을 조종해 파란 색의 좌대 위에 우주선을 부드럽게 착륙시킨다. 이를 위해선 뛰어난 기술, 소통, 협력을 필요로 한다. 커다란 픽셀로 구성된 그래픽을 바탕으로 단순한 게임을 위해 개발된 이 작품은 1980년대 초 컴퓨터 게임을 연상시킨다. 이 작품의 핵심은 미적인 것이 아니라 기능적인 디자인에 있다. 모든 시각적 요소가 게임을 위해 이용된다. 매력적인 요소는 이 게임의 특별한 인터페이스이다. 로켓이 좌대 위에 성공적으로 안착하도록 하기 위해선 모든 게임 참가자의 협력과 신속한 반응이 중요하다. 모든 게임 참가자들이 협력할 때만이 이러한 목적을 달성할 수 있다. 리켄바흐는 이 작품으로 2012년 베를린 실험게임공모전에서 수상했다.